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   博猫娱乐注册由招商主管q_7535077,全面为用户提供;博猫娱乐注册、博猫娱乐登陆、博猫娱乐线路测速融为一站式服务,从惯常的生活中离开,进入一个被创造出来的不寻常的体验,已经成为当下娱乐行业发展的一大趋势。年轻人热捧的剧本杀,越来越多转向实景沉浸式的场景体验,《头号玩家》所创造的虚拟世界,让人们对于进入全新世界冒险展开充分想象,元宇宙概念由资本投票成为新兴热点;人工智能的交互设计更加注重娱乐与趣味性,虚拟偶像缘何能俘获越来越多年轻人……除了传统能够联想到的如游戏、现场演艺、主题乐园、新媒体、影视拍摄、特效、动画等设计外,娱乐设计这个方兴未艾的专业学科当下随着娱乐产业的迅速发展,也面临着越来越多的课题和人才缺口。

  2021年11月13-14日,上海科技大学创意与艺术学院(以下简称“创艺学院”)举办第二届娱乐设计论坛。本届论坛邀请了二十余位国内外行业和学界一线专家,通过线上线下结合的互动方式,围绕关键词“Make-Believe” (创造可信、悬置怀疑),就“如何为观众塑造可信的娱乐体验”、“技术端如何与内容端沟通合作”和“娱乐产业经验如何反推进入理工科教育”这三个关键问题开展了一系列探讨。

  本次论坛分为五个主题,“‘无中生有’的创造力”“实景娱乐的版图、风口与机遇”“交互设计助力科普教育”“智能科技与媒体技术的协同发展”以及“创作场域中的人工智能”,旨在从庞杂的娱乐内容的门类和创作中,寻找到具有历史延续性、跨学科共性,同时能够应对技术和产业前沿变化的关键原则和方法。

  “本届论坛期待结合创艺学院实验室的科研方向、科研或设计项目,融合娱乐设计实践中经典的概念和理念,探讨娱乐产品的内容、形态、观众接受方式、创作和制作的手段,以及如何通过技术的加成,完成从传统时代到信息时代的迭代。”上海科技大学创艺学院副院长王受之在论坛开幕前谈到娱乐设计在当下所遭遇的“技术关卡”。

  “世界构建不是从一个电影剧本开始,而是从产品设计和创造一个世界开始。故事从世界上涌现出来。从一个世界到一个故事的过程对改变讲故事的过程有重要的借鉴意义,几十年来,世界构建一直是故事的核心。”

  Holly Willis以南加州大学电影艺术学院的同事亚历克斯·麦克道尔(Alex McDowell)的工作举例,当时他参与了斯皮尔博格电影《少数派报告》,尽管这已经是近20年前的电影,但当时已经开始实践一种和故事构建同步进行的“世界构建”。“他和这部电影的编剧在同一天开始了这个项目的工作。斯皮尔伯格说,给我一个关于华盛顿特区近期未来的故事,这个未来看起来非常善意却被揭露破坏了基本的公民自由且以一种危险的方式,亚历克斯和编剧面临的挑战是对未来做出一个现实的愿景。”

  在这个幻想,建筑,故事设计和电影的新交汇点,“我们所有人的问题是,我们可以变出什么形式去‘制造可信’?” Holly Willis的问题不仅仅作用于电影。

  以无界美术馆为例,传统美术馆,是墙上挂画式的静态展示实体空间,而这座新形态下的“网红”美术馆,用数字艺术光影的方式,打造一个集听觉、视觉、味觉、嗅觉、触觉于一体的空间,如今成为了沪上潮流标志性的景点。“它不简单是一个数字艺术行业,我们做的不是技术,也不是艺术,我们希望把数字艺术变成一个独立的行业。” Teamlab无界美术馆总经理王冬说。

  已经有8年实景娱乐从业经验的上海麦戟文化传播有限公司(UMEPLAY)首席执行官FIFTEEN分享了从业以来的体验,“大家可能都看过《西部世界》,其中是人与机器的交互,包括人与剧情内容的交互。我认为实景娱乐整个大行业的核心就是交互,只不过是和不同品类之间的交互,包括teamLab,也是和艺术画面感的交互,在场景氛围之下和整个场景产生的交互。”

  FIFTEEN还谈到,“近几年我们所有的招聘开始越来越专业化,发现全世界各地关于密室设计课程,桌游和游戏设计的课程都被细分化,我们现在需要的专精程度,产业部的人员应该突破60个以上的岗位名称,总人数超过100人。这是包括AR、VR各个板块,国际上的院校对娱乐设计这个行业的细分分类。”他强调,当下实景娱乐需要抓住的关键词是“交互”,“场景化是一个往沉浸式发展的第一重点,场景化本身其实并不是沉浸式,场景化产生的氛围感会让人产生沉浸式。”同时,他还提到,“最近比较火的元宇宙概念和数字孪生技术以及全真互联网等词汇,也是这个行业下一阶段要研究的命题。

  在以“交互系统设计与科普教育”的主题讨论中,来自中国科学院微小卫星重点实验室、上海天文馆等科研场馆的相关负责人,也探讨了“如何将抽象知识具象化”、“如何正确使用媒体技术”,以及“设计师如何更好地同科学家沟通”等问题,聚焦在交互设计的教育以及在科普中的应用。

  “这个行业太新了,不知道该寻找哪个专业人才,”参加论坛的嘉宾来自娱乐行业的方方面面,而对人才渴求,几乎是每位与会者都谈到的问题。作为一个面向未来的新兴学科,在面向今后00后、05后的娱乐方式中,高校需要培养什么样的专业设计人才,也是论坛上被广泛讨论的话题。

  娱乐设计在国内并不像海外那样作为一个专业学科,更多的从业者都是由兴趣进入,再在实践中凭经验摸索。

  来自美国洛杉矶艺术中心设计学院,为多部好莱坞电影做过场景设计的Scott Robertson教授从自己的经验出发谈到,“我现在看到最好的一些人才,都是有传统的基本的媒体功底,在此基础上进而学习新的工具和技术。”

  UMEPLAY在后世博馆区域,辟出2000平米的场馆做了一个覆盖了现在已有线下密室业态的试验场。“我们把这个场馆定义为试验田的原因,就是我需要让各行各业的设计师们,比如说舞台剧导演、电影导演,各大院校专业毕业学生或者是新生,他们通过这个场馆去磨合和了解实景娱乐需要的设计到底是什么。”首席执行官FIFTEEN提出了他对未来需求人才的畅想,“娱乐设计在短时间或者是可见的5-10年之内,需要的人才更加偏向于全面性,而且是在全面性的基础上加上专精性。当我负责整体流水线或者整体工业链的其中一环,包括概念美术设计的时候,需要看得懂世界观,需要懂运营流程,需要知道运营的壁垒,并且对他擅长的板块专精。”

  中科院微小卫星创新研究院张永合谈到,在科研领域,包括宇航员的出舱体验,对暗物质、引力波的研究等各方面都有十分适合与大众娱乐科普结合的设想和设计,“我们本身是一个科研机构,一年中有科学节、科技节、科普周等等。但是目前我们感觉形式还是比较单一的,就像一顿大餐,我们给人家吃的都是原料,实验室里原原本本的东西,没有经过加工,或者我们觉得别人应该懂,但实际上看的人还是一脸蒙,从科技到科普化,中间还有很多路,这些路靠我们自己的力量还无法完成。”

  在国际教育领域,走向娱乐设计教育前端的院校,各有不同的基因,基于不同娱乐媒体的形态,每个学校都有自己不同发展的方向和基础。目前,上海科技大学创意学院成立了人工智能和数字艺术实验室、娱乐创意研究实验室、智能虚拟实验室,从各方跨学科实践去引领社会创新设计。多学科人工现实实验室,将主攻影视作品和在场娱乐中更好地应用这个实验室所开发的计算机视觉、计算成像、人工现实等技术,在泛娱乐的情境下进行娱乐实践的应用。

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